Azexplosion_ohos是一个实现粒子破碎动画效果的组件,用户可以通过点击手机屏幕上的破碎对象(一般是指手机屏幕上显示的图片或文字),来达到将该对象破碎的效果。

 鸿蒙开源第三方组件—粒子破碎效果组件Azexplosion_ohos(鸿蒙原子组件) 鸿蒙 HarmonyOS 应用 第1张

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前言

基于安卓平台的粒子破碎效果组件Azexplosion(https://github.com/Xieyupeng520/AZExplosion), 实现了鸿蒙的功能化迁移和重构。代码已经开源到(https://gitee.com/isrc_ohos/azexplosion_ohos),欢迎各位开发者下载使用并提出宝贵意见!

背景

Azexplosion_ohos是一个实现粒子破碎动画效果的组件,用户可以通过点击手机屏幕上的破碎对象(一般是指手机屏幕上显示的图片或文字),来达到将该对象破碎的效果。该组件可以设置手机屏幕上的对象是否具有破碎效果,同时也可以更换破碎对象和破碎对象的背景。Azexplosion_ohos组件视觉效果突出、使用方便、可扩展性强,与小米手机删除APP时的动态效果类似。

组件效果展示

组件应用仅包含一个主界面,在界面中存在图片和文字两种破碎对象。当手指触碰图片(或文字)时,该图片(或文字)在视觉上呈现破碎效果,且破碎粒子的颜色与原图片(或文字)的颜色相对应,如图1所示,效果看起来很解压,非常好用~

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图1 破碎效果展示

Sample解析

Azexplosion_ohos组件的核心功能主要被封装在Library中,Sample的功能实现很简洁,只需要构建整体的布局,并调用Library提供的监听接口为整体显示布局设置监听,即可实现效果执行的对象的破碎效果,具体的实现步骤如下:

步骤1. 创建布局。

步骤2. 设置整体显示布局。

步骤3. 导入相关类并实例化对象。

步骤4. 为整体显示布局设置监听。

接下来我们来看一下每一个步骤涉及的详细操作。

(1)创建布局

首先在XML文件中创建一个DirectionalLayout的布局,宽度和高度都跟随父控件变化而调整。后在DirectionalLayout加入需要的破碎对象,可以是图片或文字,如图1所示,代码如下所示。

  1. <DirectionalLayoutxmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"
  2. ohos:id="$+id:root"
  3. ohos:width="match_parent"
  4. ohos:height="match_parent"
  5. ohos:orientation="vertical">
  6. <Text
  7. ohos:width="match_content"//文字破碎对象
  8. ohos:text="破碎效果"
  9. ohos:text_size="60vp"
  10. ohos:top_margin="10vp"
  11. ohos:left_margin="20vp"
  12. ohos:bottom_margin="15vp"
  13. ohos:right_padding="10vp"
  14. ohos:left_padding="40vp"
  15. ohos:height="match_content"/>
  16. <DirectionalLayoutohos:id="$+id:group1"
  17. ohos:width="match_parent"
  18. ohos:height="100vp"
  19. ohos:top_margin="10vp"
  20. ohos:orientation="horizontal">
  21. <Image//图片破碎对象
  22. ohos:id="$+id:qq"
  23. ohos:width="match_content"
  24. ohos:height="match_content"
  25. ohos:image_src="$media:qq"
  26. ohos:left_margin="25vp"
  27. ohos:right_margin="25vp"
  28. ohos:top_margin="15vp"/>
  29. ......

(2)设置整体显示布局

在MainAbility文件的onStart()方法中,通过setUIContent为应用设置整体显示布局,将步骤(1)中的布局设置为应用的主界面布局。为了显示的美观性,可以通过setBackground设置主界面的背景颜色。

  1. //directionalLayout指向步骤(1)中的布局
  2. DirectionalLayoutdirectionalLayout=(DirectionalLayout)LayoutScatter.getInstance(this).parse(ResourceTable.Layout_mian_activity,null,false);
  3. ShapeElementelement=newShapeElement();
  4. element.setRgbColor(newRgbColor(255,239,213));
  5. directionalLayout.setBackground(element);//背景颜色设置
  6. super.setUIContent(directionalLayout);//设置显示布局

(3) 导入相关类并实例化对象

在MainAbility中,通过import关键字导入Library中的ExplosionField 类,并在onStart()方法中实例化ExplosionField类对象。

  1. ExplosionFieldexplosionField=newExplosionField(this);

(4)为整体显示布局设置监听

调用ExplosionField类对象的内部方法addListener,用于为整体显示布局设置监听。整体显示布局设置监听后,用户点击布局内某个组件,组件就会出现破碎现象。

  1. explosionField.addListener((ComponentContainer)findComponentById(ResourceTable.Id_root));

Library解析

在Sample中介绍了为整体显示布局设置监听后,点击布局内的组件就会出现破碎现象。本节,我们来讲组件破碎现象形成的详细原理。

先来看看Azexplosion_ohos组件的Library组成结构,如图2所示,该部分主要由三个类组成,分别是ExplosionAnimator、ExplosionField、Particle。ExplosionAnimator主要用于生成粒子并执行粒子破碎动画,改变不同时刻的粒子状态;ExplosionField主要功能负责粒子集的画布显示;Particle类主要用于描述粒子的颜色、透明度等属性。

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图2 Library项目结构

下面我们介绍Library内部逻辑的执行步骤。当用户点击破碎对象后,Library负责生成破碎对象对应的矩阵图像(PixelMap),然后把矩阵图像分解成若干个粒子,最后再让粒子动起来形成破碎的动画,具体流程如图3所示 。

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图3 Library内部逻辑的执行步骤

1、图像或文字转换成PixelMap

为整体显示布局添加listener后,会通过for循环的方式,为每一个布局内的组件添加点击监听。在getOnClickListener()方法中,会继续调用ExplosionField类createBitmapFromView()方法,而createBitmapFromView()方法就是完成图像或文字转换成PixelMap(位图)的关键方法。

在createBitmapFromView()方法中首先会创建一个100*100的空的PixelMap,若破碎对象为图片,则通过调用ExplosionField类的getPixelMap()方法获取Image的PixelMap;若破碎对象为文字,则直接返回空的PixelMap。此时,图片的PixelMap自带图片原本的像素信息,而由于文字得到的PixelMap是空的,所以默认显示黑色的破碎效果。

  1. //为每一个布局内的组件添加点击监听
  2. publicvoidaddListener(Componentview){
  3. if(viewinstanceofComponentContainer){
  4. ComponentContainerviewGroup=(ComponentContainer)view;
  5. intcount=viewGroup.getChildCount();
  6. //逐个取出布局内的破碎对象
  7. for(inti=0;i<count;i++){
  8. addListener(viewGroup.getComponentAt(i));
  9. }
  10. }else{
  11. //为每一个破碎对象设置点击监听
  12. view.setClickable(true);
  13. view.setClickedListener(getOnClickListener());
  14. }
  15. }
  16. //将每一个破碎对象转换为PixelMap
  17. privatePixelMapcreateBitmapFromView(Componentview){
  18. //PixelMap参数初始化操作
  19. PixelMap.InitializationOptionsoptions=newPixelMap.InitializationOptions();
  20. options.size=newSize(100,100);
  21. //创建位图对象
  22. PixelMap=PixelMap.create(options);
  23. if(view.getName().equals("Id_qq")){
  24. bitmap=getPixelMap(ResourceTable.Media_qq);//qq的PixelMap
  25. }
  26. if(view.getName().equals("Id_qzone"))
  27. bitmap=getPixelMap(ResourceTable.Media_qzone);//qzone的PixelMap
  28. if(view.getName().equals("Id_vx"))
  29. bitmap=getPixelMap(ResourceTable.Media_vx);//微信的PixelMap
  30. ......
  31. returnbitmap;//将获取的PixelMap返回
  32. }

2、生成破碎粒子

生成破碎粒子是ExplosionAnimator的功能之一,主要是对来自ExplosionField类的PixelMap进行处理。首先根据PixelMap的宽高,算出横竖粒子的个数。然后计算出粒子所在位置的颜色。接着调用Particle类的generateParticle()方法生成粒子,生成的破碎粒子如图4所示。

  1. //生成粒子
  2. privateParticle[][]generateParticles(PixelMapbitmap,Rectbound){
  3. intw=bound.getWidth();//PixelMap的宽
  4. inth=bound.getHeight();//PixelMap的高
  5. intpartW_Count=w/Particle.PART_WH;//横向粒子个数
  6. intpartH_Count=h/Particle.PART_WH;//竖向粒子个数
  7. //粒子的宽
  8. intbitmap_part_w=bitmap.getImageInfo().size.width/partW_Count;
  9. //粒子的高
  10. intbitmap_part_h=bitmap.getImageInfo().size.height/partH_Count;
  11. //粒子矩阵
  12. Particle[][]particles=newParticle[partH_Count][partW_Count];
  13. Pointpoint=null;
  14. for(introw=0;row<partH_Count;row++){//行
  15. for(intcolumn=0;column<partW_Count;column++){//列
  16. //取得当前粒子所在位置的颜色
  17. intcolor=bitmap.readPixel(newPosition(column*bitmap_part_w,row*bitmap_part_h));
  18. point=newPoint(column,row);//x是列,y是行
  19. particles[row][column]=Particle.generateParticle(color,bound,point);
  20. }
  21. }
  22. returnparticles;//返回粒子矩阵
  23. }
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图4 破碎粒子效果图

3、执行破碎动画

接下来我们需要为粒子加上动画,让它们动起来,实现一个完整的动态效果。动画效果的实现需要依赖ExplosionAnimator 类,ExplosionAnimator 类继承自AnimatorValue类,可用于绘制动画。下面我们具体分析动画效果是如何实现的。

(1)创建ExplosionAnimator 类对象

在创建ExplosionAnimator 类对象的过程中,将被点击的破碎对象的PixelMap作为参数传入,得到ExplosionAnimator 类对象的成员变量包含上述PixelMap生成的粒子集。

  1. //创建元素为列表ExplosionAnimator类对象的数组列表
  2. privateArrayList<ExplosionAnimator>explosionAnimators;
  3. explosionAnimators=newArrayList<ExplosionAnimator>();
  4. //创建ExplosionAnimator类对象
  5. finalExplosionAnimatoranimator=newExplosionAnimator(this,createBitmapFromView(view),rect);
  6. //ExplosionAnimator类对象添加到列表中
  7. explosionAnimators.add(animator);

(2)start()

当监听器监听到屏幕被触碰时,通过(1)中创建的ExplosionAnimator 类对象调用start() 方法,通过invalidate()来刷新将要破碎的图片所对应的区块,invalidate()方法会调用onDraw()方法进行动画绘制。

  1. publicvoidstart(){
  2. super.start();
  3. mContainer.invalidate();
  4. }

(3)onDraw()

在onDraw()方法里,首先保存画布的绘制状态并修正因为状态栏导致的错位,然后循环调用ExplosionAnimator 的draw()方法。

  1. publicvoidonDraw(Componentcomponent,Canvascanvas){
  2. canvas.save();//保存画布的绘制状态
  3. canvas.translate(0,positions[1]);//修正因为状态栏导致的错位
  4. for(ExplosionAnimatoranimator:explosionAnimators){
  5. animator.draw(canvas);
  6. }
  7. canvas.restore();
  8. }

(4)draw()

在draw方法中,每次绘制都调用一次advance()方法让粒子“前进一步”(逐渐向下扩散),然后设置画笔的新属性并重新绘制。

  1. publicvoiddraw(Canvascanvas){
  2. //动画结束时停止
  3. if(!isRunning()){
  4. return;
  5. }
  6. for(Particle[]particle:mParticles){
  7. for(Particlep:particle){
  8. p.advance(myvalue);
  9. mPaint.setColor(newColor(p.color));
  10. //只是这样设置,透明色会显示为黑色
  11. mPaint.setAlpha((int)(p.alpha));
  12. canvas.drawCircle(p.cx,p.cy,p.radius,mPaint);
  13. }
  14. }
  15. mContainer.invalidate();
  16. }

最后,我们总结一下整体的动画绘制的过程是如何实现的。首先在ExplosionField中调用ExplosionAnimator的start()方法开启动画,start()方法中会调用invalidate()方法来使ExplosionField重绘(调用onDraw方法)。

onDraw方法调用draw方法,draw方法中也使用invalidate强制ExplosionField重绘(调用onDraw方法),每一次循环完成一次重绘。 这样两者相互调用,不停地刷新,直到所有粒子都绘制完成,刷新停止,动画绘制流程如图5所示。

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图5 动画绘制流程

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